Das Klassendesign in WoW Forever zielt darauf ab, Homogenisierung zu vermeiden

Laut Wowhead setzt die Klassenphilosophie von WoW Forever zur Vermeidung von Homogenisierung auf klar voneinander abgegrenzte Spezialisierungen, doch sie belegt weder die endgültige Balance noch die Feinabstimmung.

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Ein Luftschiff über Zephras Isle in World of Warcraft: Forever
© Blizzard Entertainment. Offizielles Panelbild zu World of Warcraft: Forever.

Der für World of Warcraft: Forever beschriebene Ansatz zur Vermeidung von Homogenisierung besteht darin, die eigenständigen Identitäten der Klassen und Spezialisierungen zu bewahren, ohne dass jede Spezialisierung in jeder Begegnung die beste sein muss. Laut Wowheads Darstellung eines Interviews von Inven Global mit Holly Longdale und Clay Stone besteht das Ziel darin, jede Spezialisierung einsatzfähig zu halten und zugleich jeder einen Grund zu geben, sie bei bestimmten Inhalten mitzunehmen.

Was das für Spieler bedeutet

Die erklärte Philosophie deutet eher auf voneinander abgegrenzte Klassen-Toolkits und Nischen bei bestimmten Begegnungen hin als auf eine identische Abdeckung aller Einsatzbereiche durch jede Spezialisierung. Das ist eine Interpretation der im Interview beschriebenen Richtung und kein Beleg für eine bestimmte Fähigkeit, ein bestimmtes Talent, eine bestimmte Schadensvorgabe, eine bestimmte Gruppenzusammenstellung oder ein endgültiges Balance-Ergebnis.

Beta und Camping

Wowhead berichtet, dass die Beta von Forever im Interview gemessen an der Spielerbeteiligung als die größte des Teams bezeichnet wurde. Die Interviewten beschrieben die Resonanz als überwältigend positiv und sagten, dass Details auf Grundlage des Feedbacks noch verfeinert würden. Die Zusammenfassung nennt weder eine Teilnehmerzahl noch die Methodik der Feedbackerhebung.

Zum Camping heißt es in Wowheads Zusammenfassung, das Team sei mit der Resonanz zufrieden gewesen und habe geglaubt, dass es die soziale Interaktion fördere. Die Maximalstufe der Beta lag zum beschriebenen Zeitpunkt bei 30, daher wollte das Team noch sehen, wie Camping jenseits dieser Stufe aufgenommen würde, und diskutierte bereits über dessen Zukunft.

Horizontale Progression

Laut Wowheads Darstellung bezieht sich horizontale Progression vor allem darauf, die Welt um mehr Berufe, Gebiete, Dungeons, Schlachtzüge und Quests zu erweitern. Das bedeutet nicht, dass die Stärke der Ausrüstung unverändert bleibt. Die genannten Ziele bestehen darin, das Ausmaß der Machtsprünge zu begrenzen und ältere Inhalte so lange wie möglich relevant zu halten.

Der Zusammenfassung zufolge könnte Best-in-Slot-Ausrüstung außerdem eine Zeit lang weiterhin aus einer früheren Schlachtzugsstufe stammen, obwohl sie letztlich ersetzt würde. Im Interview wurde nicht geklärt, ob die Ausrüstungsprogression einen Soft-Reset umfassen wird, da die Entwickler diese Entscheidung für verfrüht hielten.

Dungeon-Erfahrung

Wowhead berichtet, dass einige Entwickler aus dem ursprünglichen WoW-Team weiterhin beteiligt sind. Die Interviewten hielten es für unwahrscheinlich, dass das ursprüngliche Leveldesign darauf ausgelegt war, Spieler ausschließlich durch Dungeons von Stufe 1 auf 60 gelangen zu lassen, und verwiesen dabei auf den sozialen Schwerpunkt des Spiels sowie den Wert der Zeit, die man auf dieser Reise in der Welt verbringt.

Nach derselben Darstellung waren die Erfahrungspunkte aus Dungeonquests verringert worden, während die Erfahrungspunkte von Gegnern erhöht worden waren. Sie nennt keine Buildnummer, kein Datum, keine alten oder neuen Werte und keinen Nettovergleich zwischen dem Leveln in Dungeons und in der offenen Welt.

Was der Bericht nicht bestätigt

Das vorgelegte Belegmaterial ist eine sekundäre Wowhead-Zusammenfassung des Interviews und keine Ankündigung von Blizzard, kein vollständiges Transkript und kein Build-Protokoll. Es belegt weder die endgültigen Klassen-Toolkits, Talente oder Feinabstimmungen noch die Zahl der Beta-Teilnehmer, wie das Feedback gemessen wurde, exakte Erfahrungswerte, das Campingverhalten oberhalb von Stufe 30, ob es einen Soft-Reset der Ausrüstung geben wird oder welche dieser beschriebenen Richtungen bis zur Veröffentlichung unverändert bleiben werden.

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